computing cup 2011

Pages

Rabu, 24 Oktober 2012

Sistem Informasi Manajemen




Halo para pembaca, kali ini saya akan memposting tentang sistem infomasi manajemen. Sebenarnya postingan ini hanya untuk memenuhi tugas pada mata kuliah saya. Dan postingan ini hanya saya copy dari tugas rangkuman yang sudah saya kerjakan sebelumnya hehe. jadi langsung saja ya ke inti materinya check this out.

Sistem informasi manajemen atau lebih dikenal dengan nama SIM merupakan suatu sistem yang biasanya diterapkan dalam suatu organsasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan informasi yang dihasilkan dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen atau dengan kata lain teknik pengelolaan informasi dalam suatu organisasi.
SIM ini mempunyai peranan yang sangat penting di dalam suatu organisasi. Karena sangat mempengaruhi terhadap maju mundurnya sebuah organisasi. Setiap organisasi baik itu organisasi yang besar maupun yang kecil pasti mempunyai sistem informasi yang berbeda-beda, tergantung dari kebutuhan dan masalah yang terjadi pada organisasi tersebut.
Sekarang ini, penerapan SIM dalam suatu organisasi pasti akan melibatkan penggunaan komputer untuk membantu mengolah data yang ada untuk menjadi informasi yang dibutuhkan.
Informasi yang tepat, cepat dan akurat akan menjadikan suatu organisasi menjadi berkembang dengan pesat. Semakin besar suatu organisasi maka semakin komplekslah pengelolaan sistem informasi, karena data yang diolah menjadi semakin banyak dan bervariasi.

Manfaat Sistem
1. SIM memberikan dukungan dalam pengumpulan informasi atau perancangan rangkaian alternatif tindakan, memutuskan untuk memilih tindakan yang terbaik dari alternatif yang tersedia dan melaksanakan pilihan dan mengawasi hasil kegiatan.
2. Sistem informasi manajemen dapat digunakan secara efektif untuk mendukung setiap tingkatan pada proses pengambilan keptusan dan dapat digunakan juga memperoleh dan menyimpan informasi yang berkaitan dengan masalah standar dan situasi sekarang.
3. SIM ini juga sangat membantu untuk mereleasasikan keputusan dalam tindakan dan mengawasi tindakan serta memberikan umpan balik yang berkaitan dengan hasilnya.
Pengambilan Keputusan Dalam Sistem Informasi Manajemen
Pengambilan keputusan adalah proses identifikasi dan pemilihan sekumpulan tindakan untuk memecahkan suatu masalah tertentu.
Adapun langkah-langkah dalam pemecahan masalah meliputi :
1. Investigasi situasi
Proses pemecahan masalah dimulai apabila masalah itu telah diidentifikasi
Ada 3 aspek yang penting dalam investigasi situasi yaitu :
a. Perumusan masalah
b. Identifikasi tujuan keputusan
c. Diagnosis penyebab
2. Mengembangkan alternatif
3. Evaluasi alternatif dan memilih yang terbaik
Kriteria pengukuran efektivitas adalah :
a. Apakah alternatif tersebut realistis dalam kaitannya dengan tujuan dan sumber daya yang ada dalam organisasi
b. Seberapa baik alternatif tersebut akan membantu memecahkan masalah.
4. Melaksanakan dan memantau keputusan
Jenis Keputusan Yang Dihasilkan Dari Para Manajer Adalah Sebagai Berikut :
1. Keputusan terprogram
Keputusan terprogram adalah keputusan yang diambil berdasarkan kebiasaan, peraturan atau prosedur tertentu.
2. Keputusan tidak terprogram
Keputusan tidak terprogram adalah keputusan untuk memecahkan masalah yang luar biasa atau masalah yang luar biasa atau masalah istimewa.
Perkembangan Sistem Informasi Manajemen Bisnis Komputer
1. Fokus pada data
2. Fokus pada informasi
3. Fokus pada pendukung keputusan
4. Fokus pada komunikasi
Peranan Sistem Informasi Manajemen Bagi Manajemen
Tingkat manajemen dari gambar diatas dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Manajemen tingkat atas
b. Manajemen tingkat menengah
c. Manajemen tingkat bawah
Berdasarkan George M. Scott, sumber-sumber infomasi untuk tingkatan manajemen dapat dikelompokkan sebagai berikut :
a. Manajemen tingkat atas memerlukan sumber-sumber informasi yang berasal dari :
1. Informasi internal dari sistem infomasi komputer (15 % – 20 %)
2. 0Informasi internal bukan dari sistem informasi komputer (10% – 15%)
3. Informasi ekternal yang berupa peraturan pemerintah, keadaan perekonomian dan sebagainya (35% – 45%)
b. Manajemen tingkat menengah memerlukan sumber informasi yang berasal dari :
1. Informasi internal dari sistem infomasi komputer (30 % – 40 %)
2. Informasi internal bukan dari sistem informasi komputer (15% – 20%)
3. Informasi ekternal yang berupa peraturan pemerintah, keadaan perekonomian dan sebagainya (10% – 15%)
c. Manajemen tingkat bawah memerlukan sumber informasi yang berasal dari :
1. Informasi internal dari sistem infomasi komputer (55 % – 75 %)
2. Informasi internal bukan dari sistem informasi komputer (25% – 45%)
3. Informasi ekternal yang berupa peraturan pemerintah, keadaan perekonomian dan sebagainya (5% – 10%)
Keterkaitan SIM Dengan Disiplin Ilmu Yang Lain
Banyak ide yang merupakan bagian dari SIM yang ditemukan dalam disiplin ilmu yang lain. Empat bidang akademis utama yang sangat berarti untuk konsep SIM : akuntansi manajemen, riset operasional, teori manajemen dan organisasi, dan pengetahuan komputer.
1. Akuntansi Manajemen
Ada dua hal penggunaan dari bidang akuntansi yaitu keuangan dan manajerial (manajemen). Akuntansi keuangan berhubungan dengan pengukuran pendapat dalam suatu periode tertentu, misalkan bulanan atau tahunan dan status laporan keuangan akhir periode tersebut.
2. Riset Operasional
Ilmu manajemen atau penelitian merupakan penerapan metode ilmiah dan teknik analisa kuantitatif terhadap masalah manajemen.
Beberapa konsep yang utama adalah :
1. Penekanan pada pendekatan sistematis untuk penyelesaian masalah
2. Memakai model dan prosedur matematis serta statistik dalam analisis
3. Bertujuan mencari keputusan atau kebijakan secara optimal.
3. Teori Manajemen dan Organisasi
Karena SIM merupakan sistem pendukung untuk fungsi yang bersifat keorganisasian, maka SIM menggambarkan konsep dan sifat organisasi, manajemen dan pengambilan keputusan. Bidang manajemen (sifat organisasi) dan teori organisasi memberikan beberapa konsep yang penting, dan juga memberikan pengertian tentang fungsi SIM dalam suatu organisasi.
Konsep-konsep itu antara lain :
1. Sifat dari teori keorganisasian dan pengambilan keputusan secara pribadi/fungsi SIM dalam suatu organisasi.
2. Motivasi dari setiap pribadi
3. Bagian proses dan pengambilan keputusan
4. Teknik kepemimpinan
5. Keorganisasian yang mengubah proses
6. Struktur dan design keorganisasian
4. Pengetahuan Komputer
Pengetahuan komputer penting untuk SIM karena pengetahuan SIM karena pengetahuan komputer meliputi hal-hal antara lain alogoritma, komputasi, software, dan struktur data.
Bagaimanapun juga bidang akademik dari SIM bukanlah merupakan perluasan dari pengetahuan komputer, lebih tepatnya SIM merupakan perluasan dari teori manajemen dan keorganisasian.
Proses-proses dasar SIM lebih berhubungan dengan proses keorganisasian dan keefektifan suatu organisasi daripada algoritma perhitungan. Penekanan pada SIM adalah aplikasi dari kemampuan ilmu komputer secara teknik yang mungkin dapat dibuat.

Selasa, 23 Oktober 2012

perbedaan linux dengan mac os

LINUX
Kernel Linux pada mulanya ditulis sebagai proyek hobi oleh pelajar universitas Finland Linus Torvalds yang belajar di Universitas Helsinki, untuk membuat kernel Minix yang gratis dan dapat diedit. (Minix adalah projek pelajaran menyerupai UNIX dibuat untuk mudah digunakan dan bukannya untuk digunakan secara komersial.) Versi 0.01 dikeluarkan ke Internet pada September 1991, Versi 0.02 pada 5 Oktober 1991. Istilah Linux atau GNU/Linux (GNU) juga digunakan sebagai rujukan kepada keseluruhan distro Linux (Linux distribution), yang di dalamnya disertakan program-program lain pendukung sistem operasi. Contoh program tersebut adalah server web, bahasa pemrograman, basisdata, tampilan desktop (Desktop Environment) (seperti GNOME dan KDE), dan aplikasi perkantoran (office suite) seperti OpenOffice.org, KOffice, Abiword, Gnumeric. Distro Linux telah mengalami pertumbuhan yang pesat dari segi popularitas, sehingga lebih populer dari versi UNIX yang menggunakan sistem lisensi dan berbayar (proprietary) maupun versi UNIX bebas lain yang pada awalnya menandingi dominasi Microsoft Windows dalam beberapa sisi. Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan ini dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX proprietari, serta faktor keamanan dan kestabilannya dibandingkan dengan Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software). Linux mendukung banyak perangkat keras komputer, dan telah digunakan di berbagai peralatan dari komputer pribadi, superkomputer dan sistem benam (embedded system), seperti telepon seluler (Ponsel) dan perekam video pribadi.
Untuk Red Hat, spesifikasi minimum yang dibutuhkan:
    Processor x86 800 Mhz
    Sistem memori (RAM) 128 MB
    1 GB ruang harddisk kosong
    Graphics card yang mendukung resolusi 800×600
    Sound card + Koneksi ke jaringan/internet
Untuk Ubuntu, spesifikasi minimun yang dibutuhkan:
    Processor x86 700 MHz
    Sistem memori (RAM) 384 MB
    8 GB ruang harddisk kosong
    Graphics card yang mendukung resolusi 1024×768
    Sound card + Koneksi ke jaringan/internet
MAC OS
Mac OS X adalah versi terbaru dari sistem operasi Mac OS untuk komputer Macintosh. Sistem operasi ini pertama kali dikeluarkan pada tahun 2001. Karakter “X” adalah nomor Romawi yang berarti sepuluh, di mana versi ini adalah penerus dari sistem operasi yang digunakan sebelumnya seperti Mac OS 8 dan Mac OS 9. Beberapa orang membacanya sebagai huruf “X” yang terdengar seperti “eks”. Salah satu alasan mengapa mereka menafsir sedemikian karena tradisi untuk memberikan nama sistem operasi yang berbasis Unix dengan akhiran “x” (misalnya AIX, IRIX, Linux, Minix, Ultrix, Xenix). Mac OS X Server juga dirilis pada tahun 2001. Pada dasarnya versi Server ini mirip dengan versi standardnya, dengan perbedaan bahwa versi Server mencakup piranti lunak untuk keperluan manajemen dan administrasi workgroup dalam komputer berskala besar. Contoh fitur tambahan yang tersedia untuk versi ini adalah piranti lunak untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti SMTP, SMB, LDAP dan DNS. Selain itu cara melisensinya juga berbeda. Mac OS X adalah sistem operasi yang menggunakan kernel BSD sehingga beberapa kalangan mengatakan bahwa Mac OS X termasuk dalam keluarga Unix. Hal yang menarik dari OS ini adalah keindahan tampilannya sehingga menjadikannya panutan bagi pengembang desktop lain.

sumber : http://merekabernyanyi.blog.com/2011/04/14/perbedaan-linux-dengan-mac-os/

Senin, 22 Oktober 2012

MENGENAL VIRTUAL REALITY



Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Latar belakang

Istilah

Asal istilah Realitas maya tidak-pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejack 1970s. Konsep tentanf Realitas maya telah dipopulerkan media masa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man] (dan yang lain di bawah ini), dan riset banyak berkembang di tahun 1990an telah termotivasi pada sebagian oleh buku yang nonfiksi Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku yang menjelaskan perihal realitas maya membuatnyalebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti dengan pengethuan teknis yang lebih sedikit, dengan suatu dampak yang serupa dengan bukunya yang lain Masyarakat Maya yang dipakai oleh riset berkaitan

Peranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Cara Kerja Virtual Reality

Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.


Sumber  :

Rabu, 10 Oktober 2012

mengenal VGA atau Graphics Card


VGA card atau graphics card mempunyai fungsi untuk menampilkan gambar/video yang diproses atau dihasilkan komputer. Seiring perkembangan teknologi, fungsi graphics card berkembang hingga mencakup beberapa fungsi tambahan, seperti menampillkan gambar/animasi 3D dan melakukan sebagian/seluruh tugas video decoding saat anda menonton video. semakin besar ukuran layar, semakin besar resolusi. Semakin besar resolusi, semakin banyak pixel yang harus digambar.
Faktor - faktor yang menentukan kinerja sebuah graphics card kurang lebih sama dengan sebuah prosesor, yaitu clock, bandwidth, dan arsitektur. Perbedaan utama antara keduanya terletak pada desain/arsitektur dan beban rendering. Dengan sebuah prosesor, kita harus memeras pararelisme setinggi mungkin. Akan tetapi, beban kerja Graphics Processing Unit (GPU) sudah sangat pararel, jadi graphics card bisa menggunakan desain yang lebih sederhana.
Terdapat 2 jenis graphics card yang dipakai saat ini, yaitu AGP dan PCI express, perbedaannya adalah pada slot yang digunakan pada motherboard, jadi slot AGP dan PCI.
AGP card                                              




PCI express

Dalam industri graphic card dikuasai oleh 2 perusahaan besar yaitu N-VIDIA dan ATI. Keduanya mengusung teknologinya masing-masing untuk graphic card yang mereka keluarkan, dan kemampuannya pun tidak berbeda jauh (saling menyaingi). Biasanya orang membeli kartu grafis tambahan untuk keperluan gaming atau grafis dan multimedia. Game-game berat yang ada saat ini membutuhkan sebuah kartu grafis yang memiliki kemampuan extra, seperti jumlah memory yang cukup besar. Semakin baik sebuah kartu grafis, tentunya harganya juga akan semakin mahal. Pembagian kelas untuk kartu grafis ada 3, yaitu kartu grafis untuk kalangan Low-End dengan kisaran harga antara 300ribu-1 jutaan, kartu grafisMid-End dengan kisaran harga antara 1 juta - 2 jutaan, sedangkan untuk kartu grafis High-End dengan harga 2,5juta keatas. Sebelum Anda membeli sebuah kartu grafis, lihat dulu port yang ada pada mainboard Anda, apakah port yang ada adalah port AGP atau PCI-Express. Port AGP untuk kartu grafis yang digunakan pada komputer jaman dahulu dan port PCI-Express untuk komputer saat ini.


Perangkat keras kartu grafis ini ini sering diintegrasikan ke dalam motherboard, namun benerapa jenis motherboard modern juga telah menyediakan port ekspansi untuk tambahan kartu video yang terkadang disebut sebagai pengontrol video atau graphic controller.


pengertian kartu grafis terintegrasi Integrated graphics
kartu grafis terintegrasi

Motherboard kelas kelas bawah sampai kelas menengah umumnya telah memasukkan chipset grafis yang diproduksei oleh Northbridge (yaitu chipset nForce dengan Nvidia grafis atau chipset Intel dengan grafis Intel) pada motherboard. Chip grafis seperti ini umumnya hanya memiliki sejumlah memori kecil dan akan mengambil beberapa memori dari RAM dari total memori RAM yang tersedia.
Chip grafis yang tertanam dalam motherboard ini biasanya disebut sebagai kartu grafis terintegrasi atau kartu grafis onboard. Chip grafis seperti ini tidak akan menghasilkan kinerja tinggi dan tidak mendukung untuk menjalankan aplikasi 3D.

pengertian kartu grafis addon dedicated graphics card
dedicated graphics card
Sedangkan dedicated graphics card merupakan kartu grafis yang berdiri sendiri, tidak diproduksi dengan tertanam langsung pada motherboard. Dedicated graphis card atau yang disebut juga kartu grafis Add on ini telah memiliki RAM sendiri dan prosesor khusus untuk pemrosesan gambar video. Pada kebanyakan motherboard yang mendukung kartu grafis ini memiliki fitur yang memungkinkan untuk menonaktifkan chip grafis yang terintegrasi melalui bios, ia juga memiliki slot expansi seperti AGP, PCI, atau PCI Express sebagai tempat untuk penambahan kartu grafis yang berkinerja lebih tinggi dari pada kartu grafis yang terintegrasi.

 

Komponen yang ada dalam Kartu Grafis


GPU (Graphic Processing Unit)

GPU adalah prosesor dari sebuah video card, dan berfungsi untuk pengolahan data gambar yang akan ditampilkan di layer monitor. Lebih jelas mengenai pengertian GPU   <— silahkan klik di sini

Video Memory
Berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara sebelum dan sesudah pemrosesan data pada GPU.

RAMDAC (Random Access Memory Digital – Analog Converter)
Berfungsi mengubah gambar digital menjadi sinyal analog agar bisa digunakan oleh monitor.

Bus Interface
Berfungsi menghubungkan motherboard dengan kartu grafis. Pada umumnya, bus interface ini tipe AGP dan PCI-Express.

Display Interface
Berfungsi menghubungkan kartu grafis dengan monitor. Umumnya terdapat 3 port display, antara lain DVI, TV-out, dan VGA yang paling umum di kebanyakan kartu grafis adalah . Untuk lebih jelas tentang pengertian VGA  silahkan klik di sini

Heatsink dan Fan
Berfungsi sebagai pendingin kartu grafis.
Semoga penjelasan tentang pengertian kartu grafis di atas bisa bermanfaat bagi kamu yang membutuhkan


Sumber :
-http://belajarit.um.ac.id/index.php/hardware/12-pengenalan-hardware/36-vga-graphics-card.html
-http://motekarkarya.blogspot.com/2012/03/pengertian-kartu-grafis-video-card.html#

Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Faham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
MRK

Sejarah kecerdasan buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

Fiksi sains

Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.


SUMBER :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan